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Immer wieder kommt die Frage auf, was Computerspiele mit Kultur zu tun haben. Nun hat diese Debatte auch den Kulturausschuss des Deutschen Bundestages erreicht. Hierbei werden vielfältige Fragen diskutiert, die ich im Folgenden etwas näher beleuchten möchte.
Zunächst geht es ganz grundsätzlich um die Frage, ob Computerspiele und ihre Entwicklung überhaupt etwas mit Kultur zu tun haben. Um es gleich vorweg zu nehmen: ich vertrete die Auffassung, dass es so ist. Jede intellektuelle Leistung, sei es das Komponieren eines Musikstückes, das Schreiben eines Romans oder eben die Entwicklung eines Spiels, also auch eines Computerspiels, ist eine kulturelle Leistung. Damit ist über die Bewertung einer solchen Leistung zunächst nichts gesagt. Es gibt gute und schlechte Musik, gute und schlechte Romane und eben auch gute und schlechte Spiele. Sie sind dennoch ein Produkt menschlicher Energie und somit ein kulturelles Produkt.
Eine ganz andere Frage ist, ob Computerspiele kulturelle Bedeutung haben. Da würde ich allerdings differenzieren. Abgesehen von der Pädagogik solcher Spiele geht es natürlich um Fragen der Ethik und der Würde. Gewaltklassiker wie „Counterstrike“ bezeichne ich nicht gerade als kulturell bedeutend. Wirtschaftssimulationen oder Lernspiele für Erwachsene und Kinder haben da schon anderes Potenzial. Dann gibt es noch die Spiele, die an der Nahtstelle zwischen den Genres stehen und dadurch in ihrem Status etwas eher Ungewöhnliches erreicht haben. Ich meine das Spiel „Tomb Raider“, das als Vorbild für einen Kinofilm, nämlich „Lara Croft“, gedient hat. Hier werden die Grenzen fließend. Das zeigt aber auch, dass wir uns damit auseinander setzen müssen, wie wir in Zukunft mit Computerspielen unter kulturpolitischen Gesichtspunkten umgehen, da auch umgekehrt Filme als Vorlagen für Spiele dienen.
Die kulturelle Bedeutung von Computerspielen liegt, so glaube ich, in ihrer Verbindung von technischer Innovation und ihrem Potenzial, unsere kulturelle Gegenwart abzubilden. Und schaut man auf den Entstehungsprozess, so ist die Entwicklung eines Spieles eine hoch kreative Angelegenheit. Nochmals: ich sage damit nichts über die Qualität eines Spieles. Die bleibt im Einzelfall zu bewerten. Ich finde aber, dass Computerspiele nicht von vorne herein als „Unkultur“ abzutun sind. Sie sind auch Zeichen einer Zeit und Folge bzw. „by-product“ der technologischen Entwicklung. Diese technologische Entwicklung ist aber eine kulturelle Leistung, weil sie aus unserer Gesellschaft heraus kommt.
Man muss sich auch fragen, welche menschlichen Leistungen hinter der Entwicklung eines Computerspieles stehen. Wer macht das? Es scheint ziemlich offensichtlich zu sein, dass man ein großes technisches Wissen haben muss. Dazu kommen künstlerisch-kreative Fähigkeiten (Grafik, Storyboard, Buch), die heute unabdingbar sind, um ein gutes und erfolgreiches Spiel zu entwerfen. Es bedarf also eines Bündels von Fähigkeiten, um an der Entwicklung eines Spieles arbeiten zu können. Es sind Fähigkeiten gefragt, mit denen man wahrscheinlich auch als Drehbuchautor, Regisseur oder Trickfilmzeichner bestehen könnte. Hier wird es offensichtlicher, wo die kulturelle Bedeutung liegt.
Ein anderer Gesichtspunkt ist die kulturelle Vielfalt. Sie zu bewahren ist eines der Hauptziele internationaler und europäischer Kulturpolitik. Was haben Computerspiele damit zu tun? Die Bewahrung der kulturellen Vielfalt ist angesichts der rasanten technischen Entwicklung eine immer größere Herausforderung, auch weil Technologien wie das Internet zum Teil starke Tendenzen zur kulturellen Vereinheitlichung haben. Eine ähnliche Tendenz lässt sich für Computerspiele annehmen. Deshalb ist es in meinen Augen eine Aufgabe der Entwickler, kulturelle Vielfalt – angepasst an die Erfordernisse der Spiele – abzubilden. So könnten die Gewohnheiten, die Gebräuche, kurz: die kulturellen Eigenheiten auch zu Themen eines Spiels gemacht werden. Mit etwas Einfallsreichtum lässt sich das bestimmt spannend machen. Die Hauptarbeit dabei wäre die Übersetzung, und zwar der Bilder und Geschichten einer Kultur in die technischen Möglichkeiten und Notwendigkeiten.
Es sind noch weitere kulturelle Fragen berührt, wenn es um die Entwicklung von Computerspielen geht. Wie bei Büchern oder Musikstücken geht es um Fragen des geistigen Eigentums und des Urheberrechts; eine eminent wichtige Frage für die Kulturpolitik. Unzweifelhaft bestehen hier die gleichen Probleme wie bei der Musik. Dann sollten wir uns überlegen, ob es Regelungen im Jugendschutz geben muss, die über das hinausgehen, was wir schon haben. Es wäre beispielsweise zu diskutieren, ob man für die Entwicklung von Computerspielen Förderinstrumente etabliert, die an ganz bestimmte Kriterien gebunden sind, um den „content“ von Spielen zu unterstützen. Dies müsste von einer Art freiwilligen Selbstkontrolle flankiert werden. Damit könnte man einer Indizierung zuvor kommen. Weitergehende Überlegungen betreffen die Medienordnung und den Platz, den Computerspiele darin einnehmen sollten.
Ein letzter Punkt betrifft die Innovationskraft, die in der Entwicklung von Computerspielen steckt. Besonders den Bereichen Ausbildung und Forschung können die zahlreichen Prozesse der Spieleentwicklung zugute kommen. Das betrifft nicht nur die technische Entwicklung, sondern auch die Förderung von Kreativität in zahlreichen Bereichen. Es ist zu überlegen, auch um die enorme Wirtschaftskraft, die in den Spielen steckt (mit ihnen wird bereist heute ein höherer Umsatz gemacht als mit Kinofilmen! 1,5 Milliarden vs. 800 Millionen), zu nutzen, ob man nicht systematisch Ausbildungsangebote im Bereich der Softwareentwicklung schafft bzw. fördert, die sich auf die Entwicklung von Spielen bezieht. Die Fähigkeiten und das wissen, das Studenten oder Schüler sich dabei aneignen, sind zu einem großen Teil auf andere Bereiche übertragbar, so dass die technische Entwicklung des Landes insgesamt auch befördert würde (spin-off-Effekt).
Es ist klar, dies zeigen meine Überlegungen, dass es noch viele offene Fragen gibt, die über die Debatte nach der kulturellen Bedeutung von Computerspielen hinausgehen. Dies zeigt auch, dass die Debatte nötig ist und die Kulturpolitik, aber auch andere Politikbereiche, diese Entwicklung aufgreifen sollten, damit nicht zuletzt die wirtschaftlichen Chancen für eine Computerspielindustrie genutzt werden. Dies ist umso wichtiger, als das die Grenzen zwischen den „Kulturgebieten“ immer mehr verwischen und im Bereich Film schon neue Formen entstehen. Aktuellstes Beispiel ist der Film „Findet Nemo!“, der komplett am Computer entstanden ist, aber wie ein „richtiger“ Film produziert worden ist. Es gibt genug Anlass, die Computerspiele aus ihrer Ecke heraus zu holen.
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